TV ÔMEGA LTDA., pessoa jurídica de direito privado, com sede na Avenida Presidente Kennedy, nº 2.869, Vila São José, Município de Osasco, Estado de São Paulo, CEP 06298-190, inscrita no CNPJ/MF sob o nº 02.131.538/0001-60, doravante aludida como "REDE TV!", resolve produzir um programa televisivo, a ser realizado conforme condições doravante especificadas:
Seis participantes, divididos em dois grupos de três pessoas cada, disputam esse jogo de perguntas (e respostas livres) sobre conhecimentos gerais. O grupo que tiver seu timer zerado duas vezes está fora do PROGRAMA, o outro se classifica para a eliminatória 2; ou seja, essa etapa poderá ocorrer até três vezes. A primeira etapa será disputada entre os seis jogadores, inscritos no PROGRAMA. A segunda ocorre entre dois famosos, cada um representando uma equipe. E a terceira rodada ocorre entre os seis participantes novamente.
Cada grupo será liderado por um famoso. A divisão dos participantes em dois grupos será feita por meio do seguinte sorteio: cada jogador vai pegar uma pulseira transparente. Na sinalização do apresentador, as pulseiras serão ativadas e se acenderão em uma dessas duas cores: azul ou vermelha. Três pessoas (mais um dos famosos) ficarão com a pulseira na cor azul e vão se agrupar no time com essa cor. E três pessoas (mais o outro famoso) ficarão com a pulseira na cor vermelha e formarão o outro time. A etapa 1 desse game sempre iniciará com o time azul respondendo as perguntas. A etapa 2 será iniciada pelo grupo que pontuar na etapa 1. E a etapa 3 começará pelo grupo que pontuar na etapa 2.
O game acontece em um piso circular dividido em duas partes. No meio, a figura de uma bomba funciona como um temporizador regressivo, que correrá de um lado a outro. Um dos grupos (de três pessoas) recebe uma questão. O time deve decidir como responder: se elegendo um integrante para dar as respostas ou se fazendo isso de forma livre (quem souber responde). Porém, é importante frisar que vale uma única resposta. Se der mais de uma, a primeira sempre prevalecerá. Se duas pessoas do grupo falarem juntas a resposta, a pergunta será anulada e uma nova questão será lançada. Agora, caso o grupo erre a resposta, uma nova pergunta é dada naturalmente. Caso o grupo não saiba a resposta, é preciso dizer "pula" para que uma nova questão seja oferecida. E, caso esse time acerte, é o grupo oposto quem recebe outra questão (sob a mesma dinâmica já explicada acima) e com o contador correndo contra ele, porém com o tempo acumulado.
Segue um exemplo do que seria esse tempo acumulado: O time 1 começa a jogar e leva 20 segundos (de um total de 30) para dar uma resposta correta. O time 2 terá então um tempo de 50 segundos para responder (30 segundos do seu próprio lado mais 20 segundos que o oponente gastou para acertar uma questão), e assim por diante.
Os famosos estarão exatamente no mesmo piso onde jogaram os grupos. O competidor recebe uma questão e o timer regressivo é disparado (a partir do meio do círculo) e a bomba começa a vir para ele. O participante então deve dar uma única resposta. Se der mais de uma, a que vale é a primeira. Caso a resposta esteja errada, o apresentador diz qual é a correta e uma nova questão é feita para o mesmo jogador. Se o participante não souber e pedir para "pular", o apresentador diz qual é a resposta correta e outra pergunta é colocada para esse mesmo participante. Agora, caso o competidor acerte, o participante oposto recebe uma pergunta inédita e o contador passa a correr contra essa pessoa, porém com o tempo acumulado (exatamente igual ao tempo acumulado já explicado na disputa entre times).
Três participantes da equipe vencedora da etapa eliminatória "Bomba" jogam a eliminatória 2, um segue para a final e dois saem do PROGRAMA. Pontua nessa etapa, a pessoa que deu a última dica antes do famoso adivinhar a palavra secreta. Essa etapa ocorre de três até sete vezes. A pessoa que somar três pontos primeiro avança para a fase do dinheiro.
Uma mesma palavra secreta aparece no monitor dos três jogadores. Participante 1 tem 10 segundos para fornecer dicas ao famoso. Depois, o famoso terá outros 10 segundos para tentar adivinhar. Caso ele não acerte, o participante 2 tem sua chance de fornecer dicas em 10 segundos. Na sequência, o famoso terá outros 10 segundos para tentar adivinhar. Caso a palavra ainda não seja desvendada, será a vez do participante 3 fornecer dicas. Então, o famoso tentará adivinhar novamente, também em 10 segundos.
Se a celebridade errar de novo, a chance de fornecer dicas volta para o jogador 1 e continua essa variação de "passadores de dicas" até que a palavra seja desvendada, observado o tempo indicado acima. Se o famoso adivinhar a palavra, o último participante que deu as dicas recebe um ponto.
Para que os jogadores tenham chances iguais, o início de cada nova palavra secreta será feito por um dos competidores. O jogador 1 começa dando dicas nas palavras um, quatro e sete; o jogador 2 começa dando dicas nas palavras dois e cinco; e o jogador 3 começa dando dicas nas palavras três e seis.
1) A dica pode ser composta por até três palavras (ou três letras no caso de sigla).
2) O uso de onomatopeia também é permitido, porém a regra de três palavras se aplica também a elas.
Exemplo: o jogador pode falar "au au au" (latido de cachorro), "có có có" (cacarejar das galinhas),
mas também pode imitar um cachorro fazendo apenas um "au" e dizer mais duas palavras para completar
sua cota de dicas.
3) Também é permitido dar a dica cantarolando (ou solfejando) alguma melodia, sendo invalidada caso
a pessoa fale (ou cante) a letra. Solfejar ou cantarolar é como se a pessoa desse 3 dicas completas.
Se fizer isso, não pode dizer mais nenhuma outra dica (palavra, sigla ou acrônimo).
4) É permitido dar como dica a sigla de até 3 letras, sendo que cada letra equivale a uma palavra.
Exemplo: EAD, OIT, ISS, SOS etc.
5) É permitido dar acrônimos como dica (sigla que forma um tipo de palavra), sendo que cada acrônimo
será equivalente a uma palavra.
6) Qualquer participante pode repetir uma dica dada anteriormente por ele mesmo ou por outro
jogador.
1) É proibido usar o radical de uma palavra (e até a própria palavra secreta). Exemplo: para a
palavra laranja é proibido dizer "laranja", "laranjada" etc. Ou para a palavra aquário é proibido
usar a dica "áquário", "água" etc.
2) Caso ocorra esse tipo de infração acima (de uso do radical ou da própria palavra), o jogador
infrator perde a chance, e a chance de dar a dica segue automaticamente para o próximo competidor da
sequência.
3) É proibido usar siglas com mais de três letras. Exemplo: INSS, FGTS etc.
4) É proibido usar siglas ou acrônimos que contenham a palavra ou o radical da palavra secreta.
5) Nessa etapa do jogo não vale fazer gestos. Muita gente ao dizer uma onomatopeia costuma fazer
algum gesto ou imitação.
6) Não é permitido também dar como dica a própria palavra escondida traduzida em qualquer outra
língua (idiomas estrangeiros).
Apenas um jogador participa desta etapa. Os famosos convocados pelo apresentador têm de fazer o participante acertar as palavras escondidas por meio de mímicas. O desafio é dividido em seis níveis. Para cada nível há:
1) uma quantidade de acertos a serem feitos;
2) uma quantidade de palavras que podem ser "puladas";
3) uma quantia em dinheiro a ser distribuída, caso o jogador a conclua com sucesso e;
4) um ou mais famosos fazendo a mímica em cada nível.
Para o primeiro nível, o jogador poderá ganhar 5 mil reais, tendo disponíveis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele terá obrigatoriamente de acertar 5 palavras e poderá "pular" outras 5, caso queira.
Para o segundo nível, o jogador poderá ganhar 10 mil reais, tendo disponíveis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele terá obrigatoriamente de acertar 6 palavras e poderá "pular" outras 4, caso queira.
Para o terceiro nível, o jogador poderá ganhar 25 mil reais, tendo disponíveis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele terá obrigatoriamente de acertar 7 e poderá "pular" outras 3, caso queira.
Para o quarto nível, o jogador poderá ganhar 50 mil reais, tendo disponíveis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele terá obrigatoriamente de acertar 8 e poderá "pular" outras 2, caso queira.
Para o quinto nível, o jogador poderá ganhar 100 mil reais, tendo disponíveis 10 palavras escondidas (uma por vez); dessas 10, ele terá obrigatoriamente de acertar 9 e poderá "pular" 1, caso queira.
Para o sexto nível, o jogador poderá ganhar 1 milhão de reais, tendo disponíveis 10 palavras escondidas (uma por vez); e dessas 10, ele terá obrigatoriamente de acertar as 10.
? Violem qualquer dispositivo de lei ou outros tipos de norma editada pelo poder público;
? Tenham conteúdo difamatório, discriminatório, racista, abusivo, obsceno, indecente, imoral, falso
ou acintoso, ou levem a interpretações dúbias;
? Ameacem ou encorajem a prática de atos ilícitos, como por exemplo os que façam apologia a crimes,
ao consumo de drogas, et cetera;
? Ofendam a moral, a ética e (ou) os bons costumes, a critério da REDE TV!;
? Façam apologia ao consumo de cigarros, bebidas alcoólicas e (ou) artigos análogos;
? Incentivem a participação em jogos ilegais;
? Desrespeitem qualquer outra disposição do presente regulamento.